Nel mese di luglio, ho avuto il piacere di leggere un interessante articolo sulla gamification pubblicato sul blog di Teleskill, con un dato significativo: “il mercato globale della gamification educativa valeva 697,26 milioni di dollari nel 2020 e si prevede che raggiungerà i 4.144,97 milioni di dollari entro la fine del 2027”. Tuttavia, ritengo che in Italia le potenzialità di un e-learning basato, o almeno arricchito, da una gamification ben strutturata non siano ancora pienamente comprese.
Un esempio concreto può chiarire il mio punto di vista. Coloro che lavorano dietro le piattaforme di e-learning, dai docenti agli sviluppatori, spesso si trovano schiacciati dalle scadenze legate ai crediti formativi obbligatori. Pensiamo ai crediti ECM, che hanno una scadenza triennale fissata al 31 dicembre. Il mondo dei medici non è così diverso da quello degli agenti assicurativi o di altre categorie professionali sottoposte agli stessi obblighi formativi. Tempo fa, ho partecipato a un corso per ottenere il brevetto per l’uso del defibrillatore, trovandomi insieme a diversi operatori sanitari alla ricerca di crediti ECM. La segretaria del corso ha introdotto la lezione con una frase che, non fosse per il richiamo automatico alla scena di fantozziana memoria, sarebbe suonata come una severa minaccia: “mi raccomando, svolgete i quiz online per tempo, il 31/12 stacco il telefono“. Era un chiaro riferimento all’abitudine diffusa di ridursi all’ultimo giorno per completare obblighi che si sarebbero potuti assolvere con mesi di anticipo.
Questo comportamento genera stress non solo per i partecipanti, ma anche per la segreteria, i docenti, gli sviluppatori e i sistemisti. L’anno scorso, a dicembre, ci siamo trovati costretti a sostituire un server alle prime ore del mattino a causa del sovraccarico di accessi, un problema che si sarebbe potuto evitare se le persone avessero completato i corsi già a partire da marzo.
Penso che l’introduzione di meccanismi di gamification possa prevenire situazioni come queste. Pur riconoscendo che non tutta la formazione può essere trasformata in tornei aziendali, soprattutto quando i partecipanti non si conoscono tra loro (come nel caso dei corsi ECM), esistono soluzioni che potrebbero comunque incentivare una partecipazione più attiva e tempestiva. Si potrebbero, ad esempio, introdurre premi individuali sotto forma di sconti per futuri corsi, oppure pubblicare i nomi dei migliori partecipanti (dove “migliore” è definito in base alla rapidità con cui si completano i corsi) in una sezione ben visibile di un sito autorevole.
Il successo della gamification si basa su una premessa semplice: sfruttare istinti umani primordiali, come la competitività e il piacere di giocare, per aumentare il coinvolgimento nei percorsi di apprendimento. E, perché no, consentirci di lasciare acceso lo smartphone durante il brindisi di fine anno o durante Inghilterra-Italia a Wembley senza l’incubo della chiamata (alle armi della corazzata Kotiomkin o a sostiture un server).